Was ist Anki?

Was ist Anki?

Im Jahr 2006 erschien die quelloffene Lernkartei-Software Anki.

Der Name kommt aus dem Japanischen (暗記) und heißt »Auswendig lernen«. Ursprünglich war Anki vorrangig gedacht zum Erlernen von Fremdsprachen. Aber Anki kann viel mehr. Der bisherige Einsatz beschränkt sich auf Bildung und Forschung. Im Unternehmenskontext sind die Möglichkeiten bisher unentdeckt geblieben.

Jeder beliebige Lerninhalt ist mit Anki spielerisch und nachhaltig erlernbar.

Worauf basiert Anki?

Die Entwicklung von Anki basiert auf einer ganzen Reihe von Forschungsergebnissen aus den Bereichen der experimentellen Gedächtnispsychologie und der Kognitionspsychologie. Die ersten Erkenntnisse und deren Publikation (Hermann Ebbinghaus, »Über das Gedächtnis«) gehen bis ins Jahr 1885 zurück.

In aller Kürze lassen sich die ganz grundlegenden Erkenntnisse wie folgt formulieren:

Lernen kann optimal unterstützt werden, indem die Lerninhalte mehrfach wiederholt werden.

Lerninhalte, die über einen längeren Zeitraum gelernt werden, bleiben besser im Gedächtnis hängen, als solche, die in einer kurzen Zeit intensiv wiederholt werden.

Wiederholungen der Lerninhalte sollten in graduell zunehmenden Intervallen erfolgen, idealerweise angepasst an die individuelle Lerngeschwindigkeit der einzelnen Person.

Und nicht zuletzt: Anki ermöglicht spielerisches Lernen und erhöht dadurch die Motivation des Lernenden, sein Wissen laufend zu erweitern und zu verbessern.

Mehr Details zur Geschichte

Im Jahr 1885 veröffentlichte der renommierte, deutsche Psychologe Hermann Ebbinghaus sein monumentales Werk »Über das Gedächtnis«.

Er gilt, neben dem Psychologen und Physiologen Wilhelm Wundt, als Begründer der experimentellen Erforschung des Gedächtnisses und als Entdecker der Lernkurve und der Vergessenskurve.

Hermann Ebbinghaus stellte fest, dass wir nach 20 Minuten 40% des Gelernten vergessen, nach einer Stunde bereits über die Hälfte und nach einem Tag mehr als 70%! Ziemlich niederschmetternd, oder?

Es gibt aber einen Faktor, der das Vergessen abmildert: Wiederholung. Denn je häufiger man das Gelernte wiederholt, desto eher gelangt es ins Langzeitgedächtnis.

Diese Erkenntnisse bilden die Grundlage für die Experimentelle Gedächtnispsychologie, die einige Regeln und Gesetze formulierte:

  • das Ebbinghaus-Gesetz (geringfügig vermehrter Lernstoff erfordert beträchtlich mehr Wiederholungen)

  • die Lernkurve

  • die Vergessenskurve (Verlust anfänglich am stärksten)

  • die Jostschen Gesetze (im Zweifel behält man das zuerst Gelernte)

  • den Primär- und Rezenzeffekt (die Elemente in der Mitte lernt man am schwersten)

Eine erste strengere Definition des Begriffs Lernkurve für die Anwendung in der Betriebswirtschaft stammt von Theodore Paul Wright (1936).

Das System der Lernkartei entwickelte Sebastian Leitner, der es 1973 in seinem Schlüsselwerk »Lernen lernen« vorstellte (heutiger Titel: »So lernt man lernen«).

Es basiert auf der Spaced-Repetition-Methode, wonach Inhalte, die über einen längeren Zeitraum gelernt werden, besser im Gedächtnis bleiben, als solche, die in einer kurzen Zeit intensiv wiederholt werden.

Zur Ermittlung des optimalen nutzerspezifischen Abfragealgorithmus für Lernkarten können verschiedene mathematische Verfahren eingesetzt werden, wie z.B. Neuronale Netze oder auch der SM2-Algorithmus nach Wozniak (1998).

Der Lerneffekt der Spaced-Repetition-Methode wurde zuerst 1932 in der Monografie »Psychology of Study« von C. A. Mace beschrieben: »Die vielleicht wichtigsten Erkenntnisse sind diejenigen, die die sinnvolle Verteilung der Lernperioden betreffen. Wiederholungen sollten in graduell zunehmenden Intervallen erfolgen, etwa in der Größenordnung von einem Tag, zwei Tagen, vier Tagen, acht Tagen und so weiter.«

Im Jahr 1939 zeigte H. F. Spitzer die Wirksamkeit der Spaced-Repetition-Methode an über 3.600 Sechstklässlern in Iowa auf, die naturwissenschaftliche Fakten lernten. Die Forschungsergebnisse blieben erstaunlicherweise unbeachtet.

Erst in den 1960er Jahren untersuchten Kognitionspsychologen wie Melton und Landauer / Bjork die Anpassung des Wiederholungsintervalls als Methode zum Verbessern des Abrufs gelernter Inhalte.

Zu dieser Zeit wurde auch die Pimsleur-Methode als erste praktische Anwendung der Spaced-Repetition-Theorie auf das Lernen von Sprachen bekannt. Die Sprachenlernmethode, die Paul Pimsleur 1967 einführte, sieht besonders kurze Abstände zwischen den ersten Wiederholungen vor: 5 Sekunden, 25 Sekunden, 2 Minuten, 10 Minuten, 1 Stunde, 5 Stunden und so weiter bis zu zwei Jahren.

Seit den 1980er Jahren wird die Spaced-Repetition-Methode auch auf Computern mit Lernsoftware umgesetzt. Solche Software ermöglicht es mit Leichtigkeit, eine virtuelle Lernkartei mit Zehntausenden von Karten zu verwalten. Diese werden der lernenden Person je nachdem, wie rasch oder gut sie die Lerninhalte wiedergibt, früher oder später erneut vorgehalten.

Gamification kam als Strategie für den Unternehmenskontext erst Anfang der 2000er-Jahre auf. Als Erfinder des Begriffs gilt der Programmierer und Autor Nick Pelling, der ihn 2002 geprägt haben soll.

Unter Gamification wird die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge verstanden.

Durch die Integration spielerischer Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen.

Erste Datenanalysen von qualifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen, z.B. in Bereichen wie Benutzermotivation und Lernerfolg.

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